Du har hittat till Rutiga Familjen, matematikspelet som föddes 1996. Sedan dess står spelet i fokus för forskning kring grundskolematematik. Under åren har forskningsprojektet finansierats från olika håll. Varje finansieringstillfälle innebär oftast en specificering av de målen vi vill uppnå. Det övergripande syftet med denna forskning är dock detsamma: att matematik ska vara roligt. Parallellt med forskningsresultaten utvecklas detta syfte ytterligare, vi fokuserar för närvarande på: förståelse, attityd samt självbedömning.

  • Vända trenden "matte är svårt". Att förstå matematik från grunden, grafiskt  och till en början utan symboler och tal, för att sedan stegvis införa det traditionella matematikspråket.
  • Vända trenden "matte är tråkigt". Att tycka om matematik i den meningen att tycka att ämnet är helt ok, såklart är det bonus när eleven tycker att matte är jättekul.
  • Vända trenden att "man inte duger i matte". Att inse sin egen förmåga och bedöma att man kan eller tror sig kunna lösa uppgiften.

Forskning innebär konkret att spelet används som pedagogiskt material av aktiva lärare, att spelet spelas av verkliga elever i reella klasser, att spelet utvecklas i takt med forskningsresultaten samt att forskningsartiklar skrivs och presenteras/diskuteras internationellt. Det medför även att matematikspelet Rutiga Familjen uppmärksammas i pressen, av kommuner, privatpersoner, mm.

En ny version av Rutiga Familjens matematikspel har lanserats! Denna uppgradering medför bl.a. en optimerad spelhastighet för en ökad spelupplevelse, tillkomsten av åtta nya spel och hjälp till varje spel som kort beskriver spelmålet och poängtilldelningen. Läs mer om spelets nya version.

Fördjupa dig i materialet och tveka framförallt inte att testa spelet!

bild slumpa fram flera inlägg

    Ur arkivet: Rutiga Familjen hos elever som upplever svårigheter i matematik

    bild artikelTill EC-TEL konferensen 5th European Conference on Technology Enhanced Learning, i Barcelona, Spanien, publicerades följande artikel 2010: The Complexity of Integrating Technology Enhanced Learning in Special Math Education: a Case Study (eftersom artikeln publiceras internationellt, är den på engelska.)
    Abstrakt: We present a study of integrating an educational game in special math education, to explore challenges faced during the process. The game promotes an unconventional approach supporting students having math difficulties, through visual representations, learn-by-exploration and learn-by-teaching models. Our conclusion is that integration in special education is more challenging than in the main stream counterpart, due to social vulnerability of the students, learning/teaching challenges in content, motivation and attitude, a non-typical learning situation, and the challenge of matching learning peers. » Läs mer

    Publicerat 2010, Sep 28 (0 kommentar)

    Ur arkivet: AIED konferens i Storbritannien

    Lena Pareto är på AIED International Conference on Artificial Intelligence in Education, in Brighton, Storbritannien. Under konferensen presenterar hon följande artikel: Teachable Agents that Learn by Observing Game Playing Behavior. Med kollegorna Daniel L. Schwartz från Stanford University, USA och Lars Svensson från Högskolan Väst, presenterar hon: Learning by guiding a teachable agent to play an educational game.

    Publicerat 2009, Jul 6 (0 kommentar)

    Ur arkivet: BESTa examensarbetet

    bild artikeln”Sveriges bästa uppsats i systemvetenskap skrevs av studenten Ann Nilsson från Högskolan Väst i Trollhättan. Det meddelade fackförbundet JUSEK häromdagen då man delade ut det s.k. BEST-stipendiet.”
    Nyhet Högskolan Väst, Trollhättan, måndag 19 oktober 2009 » Läs mer

    Publicerat 2009, Okt 19 (0 kommentar)

    Ur arkivet: Gemensam matematikdag

    Under Fas I av Skolverkets satsning på matematik i Uddevalla 2011-2013 har idag Högskolan Väst i Trollhättan i samarbete med 6 skolor från Uddevalla kommun sin första projektkonferens under namnet Vår matematik dag på Dalabergsskolan i Uddevalla.

    Under denna heldag erbjuds en gemensam inledning om förmågor/kompetenser i matematik utifrån Lgr 11 följd av tre pass med följande innehåll:

    1. Spela med Lena – Rutiga familjen, där lärarna testar spelet med handledning och ställer sina frågor till Lena Pareto, spelets skapare.

    2. Labba med Learning studies Kollegialt lärande. Introduktion av ”Learning studies” med Kjell Svanström, kommunal samordnare för Matematiksatsningen 2011 samt med Livia Norström och Lena Nilsson från Högskolan Väst.

    3. Leka med Louise Varför satsa på matematik? Hur kan vi göra matematikundervisningen mer laborativ, lockande och begriplig? med Louise Alström, utvecklingspedagog i matematik och svenska.

    Dagsprogram:

    8.30 – 9.30 Inledning
    9.30 – 10.00  Kaffe
    10.00 – 11.30  Pass 1
    11.30 – 12.30  Lunch
    12.30 – 14.00  Pass 2
    14.00 – 14.30  Kaffe
    14.30 – 16.00  Pass 3
    16.00 – 16.30  Avslutning

    Publicerat 2011, Nov 1 (0 kommentar)

    Ur arkivet: Ett spel som ökar talförståelsen

    bild artikel”Matematik kan vara svårt att förstå. Genom Lena Paretos dataspel kan fler elever få möjligheten att få en grundläggande talförståelse. En opublicerad studie har nyss genomfört med 500 elever från årskurs ett till sex och den visar markant bättre resultat för de elever som använde spelet under en tioveckorsperiod.”
    Tidningsartikel Ttela, onsdag 23 maj 2012 » Läs mer

    Publicerat 2012, Maj 23 (0 kommentar)

    Ur arkivet: MALIDA – Matematisk Lekfull Interaktion på Digital Arena

    MALIDA – Matematisk Lekfull Interaktion på Digital Arena, är ett samverkansprojekt mellan Uddevalla kommuns grundskoleverksamhet, Innovatums Science Center i Trollhättan och Högskolan Väst. Pilotstudien finansieras av Specialpedagogiska Skolmyndigheten.

    Samarbetet mellan Uddevalla kommun, Högskolan Väst och Rutiga Familjen utvidgas och matematikspelets grafiska spelmiljö förs över till Science Centers digitala arena Caleidoscopica. I denna  ”interaktiv 3D-biograf” är användaren omsluten av en 4 meter hög och 12 meter vid scen i 270°. Där interagerar användaren med den virtuella världen genom att hantera fysiska, kubiska kuddar. Man befinner sig således mitt i händelsernas centrum för maximal närvaro- och upplevelsekänsla.

    Tanken är att elever på ett mer engagerande, fysiskt aktivt och mer konkret sätt ska kunna använda lärspelet i denna miljö istället för framför en datorskärm eller en interaktiv tavla. Det långsiktiga syftet är att skapa en inkluderande, lekfull och inspirerande matematisk lärmiljö på en digital arena tillgänglig för all skolverksamhet och allmänhet i regionen, där elevers olika förmågor samverkar i en gemensam aktivitet och där samtidigt elevernas mindre utvecklade förmågor stimuleras och utvecklas.

    Pilotstudien innebär att fyra typer av insatser planeras: spelanpassning till den digitala 3D-biografen, användartester av spelprototypen (specialpadegoger, forskare och en mindre grupp elever), dokumentation samt spridning av resultaten.

    Studiens primära målgrupper är elever som har behov att stöd för sin matematiska utveckling och elever som har behov av att träna socialt samspel. Dock kan MALIDA, precis som Rutiga Familjen på sin ursprungliga plattform, fungera som en motiverande, om än mindre nödvändig, läraktivitet för alla elever, i enlighet med filosofin att en ”design för alla” motverkar onödig särbehandling och behovsbaserade grupperingar.

    Publicerat 2012, Apr 1 (0 kommentar)

14 013 reaktion på “Ur arkivet

  1. Для строительства уютного загородного жилья идеально подходит [url=https://karkasnye-doma-pod-klyuch7.ru]строительство каркасных домов спб[/url].
    Строительство каркасного дома заметно ускоряет процесс получения готового жилья.

    Технология строительства опирается на деревянный или металлический каркас и утеплитель.

    Хорошая изоляция снижает потребление энергии и повышает комфорт проживания.

    Корректное выполнение работ и выбор материалов позволяют получить надёжный и тёплый дом на многие годы.

  2. Looking for a quick professional impression? Check out make stamp online to design and order your custom stamp in minutes. Building a rubber stamp maker online is now accessible due to advanced web tools and streamlined interfaces. Designers and small businesses can quickly upload logos and choose styles that match their branding goals. Agencies and entrepreneurs can rapidly add images and pick templates that suit their marketing needs. Customization options include size shape text font and imprint details to ensure a perfect result. Personalization features allow selection of dimensions contours typography and stamping specifics for optimal output. Preview tools let users see realistic mockups before placing an order reducing errors and returns. Live preview features show accurate renderings prior to checkout minimizing mistakes and reorders. Production workflows integrate automated verification and quality checks to maintain consistent results across batches. Fabrication processes include automated inspections and testing to preserve steady quality for each batch. Shipping options and lead times vary by provider offering express or economy choices for different budgets. Delivery methods and turnaround times depend on the supplier providing fast or standard services to fit various budgets. Customer support often includes template assistance and setup guides to help new users get professional results. Support teams typically provide layout examples and walkthroughs to guide novices toward polished end products. Security and payment systems are implemented to protect transactions and customer data when using an online rubber stamp maker. Protected payment gateways and privacy measures are established to defend transactions and user data for online stamp creation.

Kommentera

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *

*


*

Följande HTML-taggar och attribut är tillåtna: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>