Du har hittat till Rutiga Familjen, matematikspelet som föddes 1996. Sedan dess står spelet i fokus för forskning kring grundskolematematik. Under åren har forskningsprojektet finansierats från olika håll. Varje finansieringstillfälle innebär oftast en specificering av de målen vi vill uppnå. Det övergripande syftet med denna forskning är dock detsamma: att matematik ska vara roligt. Parallellt med forskningsresultaten utvecklas detta syfte ytterligare, vi fokuserar för närvarande på: förståelse, attityd samt självbedömning.

  • Vända trenden "matte är svårt". Att förstå matematik från grunden, grafiskt  och till en början utan symboler och tal, för att sedan stegvis införa det traditionella matematikspråket.
  • Vända trenden "matte är tråkigt". Att tycka om matematik i den meningen att tycka att ämnet är helt ok, såklart är det bonus när eleven tycker att matte är jättekul.
  • Vända trenden att "man inte duger i matte". Att inse sin egen förmåga och bedöma att man kan eller tror sig kunna lösa uppgiften.

Forskning innebär konkret att spelet används som pedagogiskt material av aktiva lärare, att spelet spelas av verkliga elever i reella klasser, att spelet utvecklas i takt med forskningsresultaten samt att forskningsartiklar skrivs och presenteras/diskuteras internationellt. Det medför även att matematikspelet Rutiga Familjen uppmärksammas i pressen, av kommuner, privatpersoner, mm.

En ny version av Rutiga Familjens matematikspel har lanserats! Denna uppgradering medför bl.a. en optimerad spelhastighet för en ökad spelupplevelse, tillkomsten av åtta nya spel och hjälp till varje spel som kort beskriver spelmålet och poängtilldelningen. Läs mer om spelets nya version.

Fördjupa dig i materialet och tveka framförallt inte att testa spelet!

bild slumpa fram flera inlägg

    Ur arkivet: Spelets agent och eleverna umgås socialt via chatt

    bild artikelTill AIED konferensen 15th International Conference on Artificial Intelligence in Education, in Auckland, Nya Zeeland, presenterade Annika Silvervarg (Linköping Universitet) och kollegorna Lena Pareto, Magnus Haake, Thomas Strandberg samt Agneta Gulz (Lund Universitet) följande artikel 2011: An Educational Math Game with a Teachable Agent and a Social Chat (eftersom artikeln publiceras internationellt, är den på engelska.)
    Abstrakt: We present an educational math game, including a teachable agent and a social chat, that trains basic arithmetic skills with a focus on grounding base-ten concepts in spatial representations. It employs a board-game design with a variety of different sub-games, game modes and levels of difficulty. [...] In other words, the basic game with the TA contains a form of on-task conversation between agent and student. But the game architecture also has been extended with a chat where the student can engage in conversation with the TA, writing freely by means of the keyboard and bring up basically any topic in a chat-like manner. [...] One reason to include off-task conversation is to enrich the game and its motivational qualities for the age group in question (12-14 year olds). Another is to be able to explore whether such a conversational module can enable pedagogical interventions, such as supporting pupils math self efficacy and change negative attitudes toward math in general. » Läs mer

    Publicerat 2011, Jun 27 (0 kommentar)

    Ur arkivet: Det twittras om Rutiga Familjen

    bild TwitterDet twittras i samband med den mediala uppmärksamheten kring publiceringen av ny forskningsresultat, som visar att matematikspelet Rutiga Familjen förankrar tredjeklassarens matematikförståelse på djupet.

    Publicerat 2012, Maj 29 (0 kommentar)

    Ur arkivet: Bidrag från KK stiftelsen

    Stiftelsen för kunskaps- och kompetensutveckling (KK-stiftelsen) finansierar Rutiga Familjen under projektet En ny generation läromedel och projektnamnet Lek och spela i plus- och minusvärlden. Finansieringen sker över en period av nästan 3,5 år.

    Utöver skapandet av Rutiga Familjen (ursprungligen som datorbaserad prototyp) samt dess kontinuerliga utveckling och programmering, sker bl.a. följande mellan dec 1997 och maj 2001:
    - Projektidén presenteras till lärare från tre olika skolor.
    - Intervju av huvudsakligen flickor utförs. Intervjun fokuserar på matematik och datorspel.
    - RF:s första spelen i addition och subtraktion med enbart ental testas i en vecka av 2 klasser i årskurs 3 och av tolv 6-åringar.
    - Spelen med 10-tal och 100-tal testas med dessa två klasser i årskurs 3 (samma klasser som ovan).
    - Projektet presenteras för alla lärare från låg- och mellanstadiet på Åreskolan.
    - RF genomgår en ny testomgång med en ny referensskola i Åre. Spelen testas med klasser i årskurs 2, 3, 5 och 6.  I de lägre klasserna testas huvudsakligen spelen med addition och subtraktion på alla nivåer, medan i de högre klasserna testas multiplikations- och divisionsspelen för första gången.
    - Åreskolan fortsätter under hösten 99 att använda RF i sin undervisning. Mer djupgående analyser och tester planeras för att försöka avgöra om förståelsen för matematik påverkas. Detta innebär jämförelser av barnens förståelse i formell matematik relativt i RF:s modell samt upprepning av dessa tester efter flera månaders kontinuerligt arbete med spelen.
    - RF utgör under hösten 99 en central del i undervisningen av flickorna som har stora inlärningssvårigheter. Undervisningen i datakunskap sker regelbundet på en nystartad internatskola för flickor med extremt svåra uppväxtförhållanden.
    - Sökning efter lämpliga samarbetspartners pågår för en eventuell kommersialisering av RF.
    - Utförliga förståelsetester med årskurs 2 samt årskurs 6 genomförs i Åreskolan våren 99. Testerna består av först ett skriftligt test med uppgifter som löses i traditionellt formulerad matematik, sedan en spelsession med RF i ca 1 timme var, med den nya kopplingen till matematik påslagen och slutligen ett skriftligt test, med precis samma uppgifter som i den första delen, dock formulerade i rutmodellen, med syftet att se om hur väl eleverna klarade av att lösa olika sorters uppgifter i de två varianterna.
    - Kortare test görs på Mossebergsskolan i samband med ett radioprogram, december 1999.
    - Förståelsetester görs (med nya barn) på Montessoriskolan i Henån våren 2000.
    - Hösten 2000 utförs tester med multiplikations- och divisionsspelen på Åreskolan.
    - Åreskolan testar spel mot datorspelare under våren 2001.
    - Våren 2001 görs även allmänna tester av spelet (med nya barn) i Östersund.
    - Mindre omfattande test av spelets saga och dess ljudeffekter görs på Åreskolan under våren 2001.

    Publicerat 1997, Dec 1 (0 kommentar)

    Ur arkivet: Ny forskning: Dataspel får tredjeklassare att fatta matte på djupet

    bild artikel”En  vetenskaplig studie visar att mattespelet Rutiga Familjen kraftigt förbättrar tredjeklassares matematiska förståelse. Spelet åskådliggör hur vårt talsystem är uppbyggt. Elever som spelar det tränar sin förmåga att resonera om matematiska problem och tänka ut strategier för att lösa dem”
    Pressrelease Högskolan Väst, Trollhättan, måndag 21 maj 2012» Läs mer

    Publicerat 2012, Maj 21 (0 kommentar)

    Ur arkivet: Skolverket satsar på matematik i Uddevalla

    Skolverket satsar på matematik i Uddevalla som i samarbete med Högskolan Väst under 2011-2013 har för mål att:
    - öka djupförståelse i taluppfattning och aritmetik hos elever årskurs 1-6
    - eleverna utvecklar sin förmåga till matematiska resonemang, samt sitt strategiska tänkande
    - nå högre måluppfyllelse i Nationella Prov i år 3 och år  5 i matematik
    - öka motivationen för en djupare förståelse för matematik hos deltagande elever och lärare
    - deltagande lärare få mer erfarenhet av och kunskap om att använda alternativa läromedel
    - utveckla effektiva didaktiska metoder för att integrera lärspelet i olika undervisningssituationer
    - fördjupa lärares syn på aritmetik genom diskussion om samband , mönster och förståelse av tal och de fyra räknesätten
    - skapa en möteskultur för erfarenhetsutbyte och didaktiska diskussioner som är både nivåövergripande (learning studies, skolmöten) och kommunövergripande (projektkonferenser).
    Projektet är indelat i tre faser:
    Fas I – Projektkonferens (en konferens/år för alla skolor och lärare som leds av forskarna),  samt skolgruppsmöten lärare och forskare tillsammans under HT 2011, där riktlinjer och genomförande definieras tillsammans.
    Fas II – Klassrumsobservationer, där lärspelet Rutiga Familjen används i matematikundervisningen, samt återkopplingsmöten (learning studies) och skolgruppsmöten (två möten/termin/skola, innefattar skolans lärare samt forskare) under VT 2012 och HT 2012.
    Fas III -  Projektkonferens, skolgruppsmöten, sammanställning av insamlat material, djupanalyser av data, rapportskrivning VT2013 samt spridning av resultaten.

    Läs hela ansökan

    Publicerat 2011, Sep 1 (0 kommentar)

    Ur arkivet: Framtidens Lärande 2011

    Lena Pareto medverkar i konferensen Framtidens Lärande i Nacka och presenterar Rutiga Familjen under seminariet Matematik – med datorer, internet och digitala spel som har temat: ”Vad kan IT tillföra i matematikundervisningen?”

    Spela och lär en agent – och förstå aritmetik

    Publicerat 2011, Maj 19 (0 kommentar)

10 reaktion på “Ur arkivet

  1. Я думаю, что Вы ошибаетесь. Могу это доказать. Пишите мне в PM.

  2. Sitter här med min IPad. Försöker komma in och spela. Jag kommer fram till klassen men där är det stopp. Går det inte att spela på paddan? Hade tänkt låta eleverna spela på den. Eja

    • Hej Eja

      Kul att du utmanar oss alla ;D
      Det du skriver är alldeles korrekt. Du kan logga in, men sen blir det stopp av den anledning att själva spelet är i JAVA, ett program som inte stöds av iPad. Synd, jag vet, speciellt när du planerat allt. Att anpassa spelet till iPad ligger dock i vår pipeline ;D
      /Ann

Lämna ett svar till Eja Nilson Avbryt svar

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *

*


*

Följande HTML-taggar och attribut är tillåtna: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>