Du har hittat till Rutiga Familjen, matematikspelet som föddes 1996. Sedan dess står spelet i fokus för forskning kring grundskolematematik. Under åren har forskningsprojektet finansierats från olika håll. Varje finansieringstillfälle innebär oftast en specificering av de målen vi vill uppnå. Det övergripande syftet med denna forskning är dock detsamma: att matematik ska vara roligt. Parallellt med forskningsresultaten utvecklas detta syfte ytterligare, vi fokuserar för närvarande på: förståelse, attityd samt självbedömning.

  • Vända trenden "matte är svårt". Att förstå matematik från grunden, grafiskt  och till en början utan symboler och tal, för att sedan stegvis införa det traditionella matematikspråket.
  • Vända trenden "matte är tråkigt". Att tycka om matematik i den meningen att tycka att ämnet är helt ok, såklart är det bonus när eleven tycker att matte är jättekul.
  • Vända trenden att "man inte duger i matte". Att inse sin egen förmåga och bedöma att man kan eller tror sig kunna lösa uppgiften.

Forskning innebär konkret att spelet används som pedagogiskt material av aktiva lärare, att spelet spelas av verkliga elever i reella klasser, att spelet utvecklas i takt med forskningsresultaten samt att forskningsartiklar skrivs och presenteras/diskuteras internationellt. Det medför även att matematikspelet Rutiga Familjen uppmärksammas i pressen, av kommuner, privatpersoner, mm.

En ny version av Rutiga Familjens matematikspel har lanserats! Denna uppgradering medför bl.a. en optimerad spelhastighet för en ökad spelupplevelse, tillkomsten av åtta nya spel och hjälp till varje spel som kort beskriver spelmålet och poängtilldelningen. Läs mer om spelets nya version.

Fördjupa dig i materialet och tveka framförallt inte att testa spelet!

bild slumpa fram flera inlägg

    Ur arkivet: Rutiga Familjen hos elever som upplever svårigheter i matematik

    bild artikelTill EC-TEL konferensen 5th European Conference on Technology Enhanced Learning, i Barcelona, Spanien, publicerades följande artikel 2010: The Complexity of Integrating Technology Enhanced Learning in Special Math Education: a Case Study (eftersom artikeln publiceras internationellt, är den på engelska.)
    Abstrakt: We present a study of integrating an educational game in special math education, to explore challenges faced during the process. The game promotes an unconventional approach supporting students having math difficulties, through visual representations, learn-by-exploration and learn-by-teaching models. Our conclusion is that integration in special education is more challenging than in the main stream counterpart, due to social vulnerability of the students, learning/teaching challenges in content, motivation and attitude, a non-typical learning situation, and the challenge of matching learning peers. » Läs mer

    Publicerat 2010, Sep 28 (0 kommentar)

    Ur arkivet: Bidrag från KK stiftelsen

    Stiftelsen för kunskaps- och kompetensutveckling (KK-stiftelsen) finansierar Rutiga Familjen under projektet En ny generation läromedel och projektnamnet Lek och spela i plus- och minusvärlden. Finansieringen sker över en period av nästan 3,5 år.

    Utöver skapandet av Rutiga Familjen (ursprungligen som datorbaserad prototyp) samt dess kontinuerliga utveckling och programmering, sker bl.a. följande mellan dec 1997 och maj 2001:
    - Projektidén presenteras till lärare från tre olika skolor.
    - Intervju av huvudsakligen flickor utförs. Intervjun fokuserar på matematik och datorspel.
    - RF:s första spelen i addition och subtraktion med enbart ental testas i en vecka av 2 klasser i årskurs 3 och av tolv 6-åringar.
    - Spelen med 10-tal och 100-tal testas med dessa två klasser i årskurs 3 (samma klasser som ovan).
    - Projektet presenteras för alla lärare från låg- och mellanstadiet på Åreskolan.
    - RF genomgår en ny testomgång med en ny referensskola i Åre. Spelen testas med klasser i årskurs 2, 3, 5 och 6.  I de lägre klasserna testas huvudsakligen spelen med addition och subtraktion på alla nivåer, medan i de högre klasserna testas multiplikations- och divisionsspelen för första gången.
    - Åreskolan fortsätter under hösten 99 att använda RF i sin undervisning. Mer djupgående analyser och tester planeras för att försöka avgöra om förståelsen för matematik påverkas. Detta innebär jämförelser av barnens förståelse i formell matematik relativt i RF:s modell samt upprepning av dessa tester efter flera månaders kontinuerligt arbete med spelen.
    - RF utgör under hösten 99 en central del i undervisningen av flickorna som har stora inlärningssvårigheter. Undervisningen i datakunskap sker regelbundet på en nystartad internatskola för flickor med extremt svåra uppväxtförhållanden.
    - Sökning efter lämpliga samarbetspartners pågår för en eventuell kommersialisering av RF.
    - Utförliga förståelsetester med årskurs 2 samt årskurs 6 genomförs i Åreskolan våren 99. Testerna består av först ett skriftligt test med uppgifter som löses i traditionellt formulerad matematik, sedan en spelsession med RF i ca 1 timme var, med den nya kopplingen till matematik påslagen och slutligen ett skriftligt test, med precis samma uppgifter som i den första delen, dock formulerade i rutmodellen, med syftet att se om hur väl eleverna klarade av att lösa olika sorters uppgifter i de två varianterna.
    - Kortare test görs på Mossebergsskolan i samband med ett radioprogram, december 1999.
    - Förståelsetester görs (med nya barn) på Montessoriskolan i Henån våren 2000.
    - Hösten 2000 utförs tester med multiplikations- och divisionsspelen på Åreskolan.
    - Åreskolan testar spel mot datorspelare under våren 2001.
    - Våren 2001 görs även allmänna tester av spelet (med nya barn) i Östersund.
    - Mindre omfattande test av spelets saga och dess ljudeffekter görs på Åreskolan under våren 2001.

    Publicerat 1997, Dec 1 (0 kommentar)

    Ur arkivet: Spelets saga

    bild spelets sagaKliv in i spelets fantasivärld och upptäck dess mikrovärld genom sagan. Träffa Rutiga Familjen på Plusgården, lär känna Tina och Bosse, hunden Krets, Morbror Kort, Moster Minus och alla kusiner! Att läsa sagan högt för klassen, kan vara ett utmärkt sätt att introducera spelet till de yngre eleverna.
    » Läs sagan om Rutiga familjen

    Publicerat 2011, Okt 11 (0 kommentar)

    Ur arkivet: ACT bloggar: Rutiga Familjen på Caleidoscopica

    bild ACTACT, All Creators Together , bloggar om vårt besök på Innovatums Science Center i Trollhättan, där vi tillsammans med våra amerikanska kollegor (lärare, it-pedagoger, rektorer och forskare) spelar Rutiga Familjen på Caleidoscopica.

    bild RF på CaleidoscopicaSedan maj 2012 finns matematikspelet tillgängligt på Science Center där det projiceras på en 34m2 stor yta och spelas interaktivt med hjälp av kuddar.

    Publicerat 2012, Maj 24 (0 kommentar)

    Ur arkivet: Examensarbete placerar Rutiga Familjen hos elever som upplever svårigheter i matematik

    Ann Nilsson , har skrivit sin studentuppsats med fokus på matematikspelet Rutiga Familjens integration i en ny lärmiljö: hos elever som upplever svårigheter i matematik. Elevernas förståelse, attityd och bedömning av den egna förmågan analyseras och kompletteras av spelobservationer samt intervju med specialpedagog och mynnar ut i konkreta rekommendationer för spelets integration i och anpassning till denna lärsituation. Examensarbetet utsågs till Sveriges bästa uppsats i systemvetenskap
    Titel: Lärsituationens komplexitet för elever som upplever svårigheter i matematik: Rutiga Familjen i en ny lärmiljö
    Författare: Nilsson, Ann, Högskolan Väst
    Handledare: Pareto, Lena, Högskolan Väst
    Examinator: Gander, Pierre, Högskolan Väst
    Abstrakt:
    Räkna med Rutiga Familjen är ett spel utvecklat som läromedel i matematik. Spelets huvudmål är att motivera elever i sitt lärande genom sin grafiska representation av decimalsystemet, de fyra räknesätten, positiva och negativa tal samt genom sin pedagogiska ansats av en lärande agent. För att motivera elever att spela och arbeta med matematik utan att initialt vara medveten om det, är matematiken i spelet trots sin matematiska grund, nedtonad. Spelet som testas internationellt mot normaltpresterande elever, introducerades i detta projekt till sex svenska elever med låg motivation för och/eller svårigheter i matematik. Eleverna som är från femte till sjunde klass deltog i denna undersökning under en tre veckors period. Projektets huvudmål är att föreslå rekommendationer för matematikspelets integration i undervisningen av elever med matematiksvårigheter och för anpassning av spelet till deras behov. Som utgångspunkt för framtagning av rekommendationerna ställdes följande fråga: Hur ser lärsituationen ut för elever som upplever svårigheter i matematik? I ett försök att förstå komplexiteten av elevernas lärsituation genomfördes flera tester i deras attityd, självvärdering och matematikförståelse, observationer av deras spelande, intervju med specialpedagogen samt enkät kring deras attityd gentemot spelet och specialundervisningen och kring deras förståelse för traditionellt vs grafiskt representerade matematikuppgifter. Trots studiens tidsbegränsning är det uppenbart att elevernas svårigheter i matematik hänger samman med andra faktorer, då majoriteten av eleverna uppvisar en negativ inställning, en låg självvärdering samt känslighet för störningar och reaktioner från sitt sociala nätverk. Läs uppsatsen

    Ref: Nilsson A. Lärsituationens komplexitet för elever som upplever svårigheter i matematik : Rutiga Familjen i en ny lärmiljö. 2009.

    Publicerat 2009, Jun 1 (0 kommentar)

    Ur arkivet: En mikrovärld för att förstå koncept i aritmetik

    bild artikelTill EDMEDIA-konferensen World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunications in Lugano, Schweiz, presenterade Lena Pareto följande artikel 2004: The Squares Family: A Game and Story based Microworld for Understanding Arithmetic Concepts designed to attract girls (eftersom artikeln publiceras internationellt, är den på engelska.)
    Abstrakt: To address the matter of children’s lacking understanding of arithmetic concepts, we have designed an educational environment, a microworld, which we believe stimulate self-regulation and reflective cognition. The microworld is based on an analogical, constructive representation, where mathematical objects and operations are translated into graphical objects and animations. The microworld contains a story, and combined card- and board games. The story is about the Squares Family. It has three purposes: to explain the graphical model; to introduce the games; and to give an understanding of the concepts involved. The purpose of the games is to allow children to use the graphical model and to practice important aspects of arithmetic. The games focus on concepts, not computations, and encourage own discoveries. The combination of a story-based microworld with games shows potential for providing an effective learning environment. The microworld is developed with user-centred design, and there is a prototype in Java. » Läs mer

    Publicerat 2004, Jun 21 (0 kommentar)

11 922 reaktion på “Ur arkivet

Lämna ett svar till poiskovii aydit saita_lePa Avbryt svar

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *

*


*

Följande HTML-taggar och attribut är tillåtna: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>