Du har hittat till Rutiga Familjen, matematikspelet som föddes 1996. Sedan dess står spelet i fokus för forskning kring grundskolematematik. Under åren har forskningsprojektet finansierats från olika håll. Varje finansieringstillfälle innebär oftast en specificering av de målen vi vill uppnå. Det övergripande syftet med denna forskning är dock detsamma: att matematik ska vara roligt. Parallellt med forskningsresultaten utvecklas detta syfte ytterligare, vi fokuserar för närvarande på: förståelse, attityd samt självbedömning.

  • Vända trenden "matte är svårt". Att förstå matematik från grunden, grafiskt  och till en början utan symboler och tal, för att sedan stegvis införa det traditionella matematikspråket.
  • Vända trenden "matte är tråkigt". Att tycka om matematik i den meningen att tycka att ämnet är helt ok, såklart är det bonus när eleven tycker att matte är jättekul.
  • Vända trenden att "man inte duger i matte". Att inse sin egen förmåga och bedöma att man kan eller tror sig kunna lösa uppgiften.

Forskning innebär konkret att spelet används som pedagogiskt material av aktiva lärare, att spelet spelas av verkliga elever i reella klasser, att spelet utvecklas i takt med forskningsresultaten samt att forskningsartiklar skrivs och presenteras/diskuteras internationellt. Det medför även att matematikspelet Rutiga Familjen uppmärksammas i pressen, av kommuner, privatpersoner, mm.

En ny version av Rutiga Familjens matematikspel har lanserats! Denna uppgradering medför bl.a. en optimerad spelhastighet för en ökad spelupplevelse, tillkomsten av åtta nya spel och hjälp till varje spel som kort beskriver spelmålet och poängtilldelningen. Läs mer om spelets nya version.

Fördjupa dig i materialet och tveka framförallt inte att testa spelet!

bild slumpa fram flera inlägg

    Ur arkivet: Dataspel hjälper elever med matematiken

    bild pressmeddelande”Eleverna på Hovhultsskolan har det senaste året förbättrat sina resultat i matematik med hjälp av dataspelet Rutiga Familjen. Projektet stöds av Knut och Alice Wallenbergs stiftelse och under torsdagen fick skolan besök av representanter från stiftelsen.” Uddevalla kommun
    Pressrelease Uddevalla kommun, måndag 11 oktober 2010 » Läs mer

    Publicerat 2010, Okt 11 (0 kommentar)

    Ur arkivet: MALIDA – Matematisk Lekfull Interaktion på Digital Arena

    MALIDA – Matematisk Lekfull Interaktion på Digital Arena, är ett samverkansprojekt mellan Uddevalla kommuns grundskoleverksamhet, Innovatums Science Center i Trollhättan och Högskolan Väst. Pilotstudien finansieras av Specialpedagogiska Skolmyndigheten.

    Samarbetet mellan Uddevalla kommun, Högskolan Väst och Rutiga Familjen utvidgas och matematikspelets grafiska spelmiljö förs över till Science Centers digitala arena Caleidoscopica. I denna  ”interaktiv 3D-biograf” är användaren omsluten av en 4 meter hög och 12 meter vid scen i 270°. Där interagerar användaren med den virtuella världen genom att hantera fysiska, kubiska kuddar. Man befinner sig således mitt i händelsernas centrum för maximal närvaro- och upplevelsekänsla.

    Tanken är att elever på ett mer engagerande, fysiskt aktivt och mer konkret sätt ska kunna använda lärspelet i denna miljö istället för framför en datorskärm eller en interaktiv tavla. Det långsiktiga syftet är att skapa en inkluderande, lekfull och inspirerande matematisk lärmiljö på en digital arena tillgänglig för all skolverksamhet och allmänhet i regionen, där elevers olika förmågor samverkar i en gemensam aktivitet och där samtidigt elevernas mindre utvecklade förmågor stimuleras och utvecklas.

    Pilotstudien innebär att fyra typer av insatser planeras: spelanpassning till den digitala 3D-biografen, användartester av spelprototypen (specialpadegoger, forskare och en mindre grupp elever), dokumentation samt spridning av resultaten.

    Studiens primära målgrupper är elever som har behov att stöd för sin matematiska utveckling och elever som har behov av att träna socialt samspel. Dock kan MALIDA, precis som Rutiga Familjen på sin ursprungliga plattform, fungera som en motiverande, om än mindre nödvändig, läraktivitet för alla elever, i enlighet med filosofin att en ”design för alla” motverkar onödig särbehandling och behovsbaserade grupperingar.

    Publicerat 2012, Apr 1 (0 kommentar)

    Ur arkivet: Kreativa workshops

    Under januari 2012 anordnas 6 kreativa workshops inom ramen av Skolverkets satsning på matematik i Uddevalla.

    De deltagande skolorna är Dalabergsskolan, Hovhultskolan, Norgårdenskolan, Norrskolan, Sandersdalsskolan och Unnerödsskolan.Varje deltagande skola har en egen workshop under en halv dag, där lärarna arbetar i 2-3 grupper om ca 4st. Målet med denna gruppering är att framförallt få fram så många olika förslag som möjligt och att samtidigt begränsa gruppstorleken.

    Syftet med dessa workshop är att lärarna konkretiserar hur de vill arbeta med matematikspelet i sin undervisning utifrån matematiksatsningens mål och lärandemålen i läroplanen för matematik. Lärarnas roll är även att identifiera kritiska (unika) aspekter. Forskarnas roll är under dessa tillfällen att stimulera till kreativitet.

    Detta kreativa arbetet kan t.ex. ta avstamp i exempelfrågor som lärarna kan ställa sig:
    - Hur vill jag använda matematikspelet Rutiga Familjen i min undervisning?
    - Hur kan vi dela med varandra?
    - Vad vill jag att eleverna ska förstå?
    - Vad vill jag lära själv?

    Publicerat 2012, Jan 5 (0 kommentar)

    Ur arkivet: Om spelets agent och lärmodellen ”att lära-genom-vägledning”

    bild artikelTill AIED International Conference on Artificial Intelligence in Education, in Brighton, Storbritannien, presenterade Lena Pareto följande artikel 2009: Teachable Agents that Learn by Observing Game Playing Behavior (eftersom artikeln publiceras internationellt, är den på engelska.)
    Abstrakt:  An educational game in mathematics targets cognitive skills oincluding pattern finding and generalization from example by teaching an agent. These can be difficult for young children, let alone teaching about them. Therefore, we have designed a new way of teaching an agent, the teach-by-guiding model. We describe the model and its basic implementation. Because this is a work-inprogress, we end by raising questions of how such an agent is perceived, and in what respect it may differ from other pedagogical agents. » Läs mer på s.31

    Publicerat 2009, Jul 6 (0 kommentar)

    Ur arkivet: Spelets agent och eleverna umgås socialt via chatt

    bild artikelTill AIED konferensen 15th International Conference on Artificial Intelligence in Education, in Auckland, Nya Zeeland, presenterade Annika Silvervarg (Linköping Universitet) och kollegorna Lena Pareto, Magnus Haake, Thomas Strandberg samt Agneta Gulz (Lund Universitet) följande artikel 2011: An Educational Math Game with a Teachable Agent and a Social Chat (eftersom artikeln publiceras internationellt, är den på engelska.)
    Abstrakt: We present an educational math game, including a teachable agent and a social chat, that trains basic arithmetic skills with a focus on grounding base-ten concepts in spatial representations. It employs a board-game design with a variety of different sub-games, game modes and levels of difficulty. [...] In other words, the basic game with the TA contains a form of on-task conversation between agent and student. But the game architecture also has been extended with a chat where the student can engage in conversation with the TA, writing freely by means of the keyboard and bring up basically any topic in a chat-like manner. [...] One reason to include off-task conversation is to enrich the game and its motivational qualities for the age group in question (12-14 year olds). Another is to be able to explore whether such a conversational module can enable pedagogical interventions, such as supporting pupils math self efficacy and change negative attitudes toward math in general. » Läs mer

    Publicerat 2011, Jun 27 (0 kommentar)

    Ur arkivet: Ett spel som ökar talförståelsen

    bild artikel”Matematik kan vara svårt att förstå. Genom Lena Paretos dataspel kan fler elever få möjligheten att få en grundläggande talförståelse. En opublicerad studie har nyss genomfört med 500 elever från årskurs ett till sex och den visar markant bättre resultat för de elever som använde spelet under en tioveckorsperiod.”
    Tidningsartikel Ttela, onsdag 23 maj 2012 » Läs mer

    Publicerat 2012, Maj 23 (0 kommentar)

13 248 reaktion på “Ur arkivet

  1. Осмотр на дому особенно важен в тех случаях когда больному трудно вставать пить воду принимать пищу спокойно лежать или ориентироваться в собственном состоянии. Чем тяжелее переносится выход из употребления тем выше значение очной оценки потому что по телефону невозможно полноценно определить границы безопасной помощи. При выраженных симптомах может потребоваться срочный выезд чтобы вовремя оценить риски и определить допустим ли вывод из запоя дома или необходимо наблюдение в стационаре. Углубиться в тему – вызвать нарколога на дом в москве

  2. «Рассказ служанки» — один из самых мощных антиутопических сериалов современности, основанный на культовом романе Маргарет Этвуд. События происходят в жестоком тоталитарном режиме, отнявшем у женщин права, имена и свободу, а служанок превратившем в живые инкубаторы для правящей верхушки. Ищете рассказ служанки смотреть онлайн сериал рассказ служанки? На rasskaz-sluzhanki-smotret.net доступны все 66 серий шести сезонов с профессиональными озвучками. Сериал завоевал множество наград и прочно вошёл в число лучших драм десятилетия — напряжённый до предела, бескомпромиссный и обязательный к просмотру.

Lämna ett svar till Neiroset dlya referatov_kaKa Avbryt svar

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *

*


*

Följande HTML-taggar och attribut är tillåtna: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>