Du har hittat till Rutiga Familjen, matematikspelet som föddes 1996. Sedan dess står spelet i fokus för forskning kring grundskolematematik. Under åren har forskningsprojektet finansierats från olika håll. Varje finansieringstillfälle innebär oftast en specificering av de målen vi vill uppnå. Det övergripande syftet med denna forskning är dock detsamma: att matematik ska vara roligt. Parallellt med forskningsresultaten utvecklas detta syfte ytterligare, vi fokuserar för närvarande på: förståelse, attityd samt självbedömning.

  • Vända trenden "matte är svårt". Att förstå matematik från grunden, grafiskt  och till en början utan symboler och tal, för att sedan stegvis införa det traditionella matematikspråket.
  • Vända trenden "matte är tråkigt". Att tycka om matematik i den meningen att tycka att ämnet är helt ok, såklart är det bonus när eleven tycker att matte är jättekul.
  • Vända trenden att "man inte duger i matte". Att inse sin egen förmåga och bedöma att man kan eller tror sig kunna lösa uppgiften.

Forskning innebär konkret att spelet används som pedagogiskt material av aktiva lärare, att spelet spelas av verkliga elever i reella klasser, att spelet utvecklas i takt med forskningsresultaten samt att forskningsartiklar skrivs och presenteras/diskuteras internationellt. Det medför även att matematikspelet Rutiga Familjen uppmärksammas i pressen, av kommuner, privatpersoner, mm.

En ny version av Rutiga Familjens matematikspel har lanserats! Denna uppgradering medför bl.a. en optimerad spelhastighet för en ökad spelupplevelse, tillkomsten av åtta nya spel och hjälp till varje spel som kort beskriver spelmålet och poängtilldelningen. Läs mer om spelets nya version.

Fördjupa dig i materialet och tveka framförallt inte att testa spelet!

bild slumpa fram flera inlägg

    Ur arkivet: Ny elevsida lanseras

    Efter lanseringen av en ny version av Rutiga Familjens administrationssida, lanserar vi även en ny elevsida. Där kan varje elev som tillhör en klass som spelar Rutiga Familjen:

    - logga in med sitt personliga lösenord
    - besvara testerna som lärare har tilldelat den enskilda eleven
    - skicka in sina svar och invänta resultat
    Testerna rättas automatiskt och testresultaten blir genast tillgängliga för läraren.

    Publicerat 2012, Jan 17 (0 kommentar)

    Ur arkivet: RF får besök från Mölndal under Matematikutvecklardagen

    Under matematikutvecklardagen får Hovhultsskolan i Uddevalla besök av 12 pedagoger från Mölndal som introduceras i matematikspelet Rutiga familjen med temat ”Talking and Seeing Maths in Games”.

    Publicerat 2010, Nov 18 (0 kommentar)

    Ur arkivet: Presentationsmöte I

    FAS I i Skolverkets ”Matematiksatsning 2011” dras igång med det första av 4 presentationsmöten, där deltagande skolor introduceras till Skolverkets matematiksatsning i Uddevalla.

    bild Lena Paretobild Kjell SvanströmUnder mötet presenterar Lena Pareto detta 2 årsprojekt samt matematikspelet Rutiga Familjen. Även Kjell Svanström, projektets koordinator och lärare på Dalabergsskolan, kunnig inom Rutiga Familjen-konceptet genom Wallenbergsatsningen, presenterar sig och sin funktion inom projektet.

    Först på tur är Dalabergsskolan och Hovhultskolan!
    bild Dalabergsskolanbild Hovhultskolan

    Publicerat 2011, Sep 8 (0 kommentar)

    Ur arkivet: MALIDA – Matematisk Lekfull Interaktion på Digital Arena

    MALIDA – Matematisk Lekfull Interaktion på Digital Arena, är ett samverkansprojekt mellan Uddevalla kommuns grundskoleverksamhet, Innovatums Science Center i Trollhättan och Högskolan Väst. Pilotstudien finansieras av Specialpedagogiska Skolmyndigheten.

    Samarbetet mellan Uddevalla kommun, Högskolan Väst och Rutiga Familjen utvidgas och matematikspelets grafiska spelmiljö förs över till Science Centers digitala arena Caleidoscopica. I denna  ”interaktiv 3D-biograf” är användaren omsluten av en 4 meter hög och 12 meter vid scen i 270°. Där interagerar användaren med den virtuella världen genom att hantera fysiska, kubiska kuddar. Man befinner sig således mitt i händelsernas centrum för maximal närvaro- och upplevelsekänsla.

    Tanken är att elever på ett mer engagerande, fysiskt aktivt och mer konkret sätt ska kunna använda lärspelet i denna miljö istället för framför en datorskärm eller en interaktiv tavla. Det långsiktiga syftet är att skapa en inkluderande, lekfull och inspirerande matematisk lärmiljö på en digital arena tillgänglig för all skolverksamhet och allmänhet i regionen, där elevers olika förmågor samverkar i en gemensam aktivitet och där samtidigt elevernas mindre utvecklade förmågor stimuleras och utvecklas.

    Pilotstudien innebär att fyra typer av insatser planeras: spelanpassning till den digitala 3D-biografen, användartester av spelprototypen (specialpadegoger, forskare och en mindre grupp elever), dokumentation samt spridning av resultaten.

    Studiens primära målgrupper är elever som har behov att stöd för sin matematiska utveckling och elever som har behov av att träna socialt samspel. Dock kan MALIDA, precis som Rutiga Familjen på sin ursprungliga plattform, fungera som en motiverande, om än mindre nödvändig, läraktivitet för alla elever, i enlighet med filosofin att en ”design för alla” motverkar onödig särbehandling och behovsbaserade grupperingar.

    Publicerat 2012, Apr 1 (0 kommentar)

    Ur arkivet: Spelets agent och eleverna umgås socialt via chatt

    bild artikelTill AIED konferensen 15th International Conference on Artificial Intelligence in Education, in Auckland, Nya Zeeland, presenterade Annika Silvervarg (Linköping Universitet) och kollegorna Lena Pareto, Magnus Haake, Thomas Strandberg samt Agneta Gulz (Lund Universitet) följande artikel 2011: An Educational Math Game with a Teachable Agent and a Social Chat (eftersom artikeln publiceras internationellt, är den på engelska.)
    Abstrakt: We present an educational math game, including a teachable agent and a social chat, that trains basic arithmetic skills with a focus on grounding base-ten concepts in spatial representations. It employs a board-game design with a variety of different sub-games, game modes and levels of difficulty. [...] In other words, the basic game with the TA contains a form of on-task conversation between agent and student. But the game architecture also has been extended with a chat where the student can engage in conversation with the TA, writing freely by means of the keyboard and bring up basically any topic in a chat-like manner. [...] One reason to include off-task conversation is to enrich the game and its motivational qualities for the age group in question (12-14 year olds). Another is to be able to explore whether such a conversational module can enable pedagogical interventions, such as supporting pupils math self efficacy and change negative attitudes toward math in general. » Läs mer

    Publicerat 2011, Jun 27 (0 kommentar)

    Ur arkivet: Spelets påverkan på elevernas konceptuell förståelse och attityd

    bild artikelI den vetenskapliga tidskriften Educational Technology Research and Development publiceras följande artikel 2012: A teachable-agent-based game affording collaboration and competition: evaluating math comprehension and motivation (eftersom artikeln publiceras internationellt, är den på engelska).
    Abstrakt: This paper presents an educational game in mathematics based on an apprenticeship model using a teachable agent, as well as an evaluative study of how the game affects (1) conceptual understanding and (2) attitudes towards mathematics. In addition, we discuss how collaborative and competitive affordances of the game may affect understanding and motivation. 19 students played the game in pairs once a week during math lessons for 7 weeks (the game-playing group) while another 19 students followed the regular curriculum (the control group). Math comprehension scores increased significantly for the game-playing group but not the control group (p < 0.05). However, there was no significant difference in attitude change between the two groups. Post hoc analyses indicated that game-playing primarily affected students’ confidence in explaining math to a peer, but not their enjoyment of doing so. Collaborative and competitive activities seem to carry a strong motivational influence for students to play the game. » Läs mer

    Publicerat 2012, Maj 21 (0 kommentar)

12 764 reaktion på “Ur arkivet

Lämna ett svar till cryptoboss казино Avbryt svar

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *

*


*

Följande HTML-taggar och attribut är tillåtna: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>